Il gioco viene spesso considerato un’attività superflua (“Prima il dovere, poi il piacere”) e, soprattutto, infantile (“Sei grande, basta giocare!”). Eppure basti pensare che il gioco è il primo comportamento umano: nessuno ci insegna a giocare, eppure attraverso il gioco impariamo, ci relazioniamo e interagiamo con il nostro ambiente di riferimento. Il gioco viene prima della cultura e permette alle persone di esprimere spesso le loro reali caratteristiche. Per fortuna negli ultimi anni una vasta letteratura scientifica, soprattutto di stampo psicologico, ha riscattato il ruolo dello strumento ludico, dimostrandone l’efficacia anche in processi di apprendimento e sviluppo.
Nonostante questo, gioco e lavoro, da sempre, sono visti in antinomia. Il gioco è divertimento, il lavoro è fatica. O giochi o lavori. Potrebbe mai un’azienda permettere alle persone di giocare durante l’orario lavorativo? Addirittura giocare a dei videogiochi. Forse dovrebbe farlo il prima possibile!
Sempre più studi hanno indagato e dimostrato il rapporto tra gioco e mente. Il gioco è già ampiamente utilizzato per l’esercizio delle funzioni intellettive e motivazionali e per favorire apprendimento e acquisizione di nuove abilità. I giochi, inoltre, allenano abilità complesse come, per esempio, quelle alla base del decision making e del problem solving. Su questa base, sono state sviluppate delle tecniche di gamification relative all’utilizzo di elementi di game design in contesti diversi da quello ludico. Un utilizzo tipico è quello dei punti spesa all’interno di un supermercato o dei punteggi nelle app, per esempio, di fitness: aggiudicarsi riconoscimenti (badge) o premi e scalare classifiche, aiuta a massimizzare il proprio impegno in un’attività, permettendo di incrementare performance e coinvolgimento.
Nel corso degli ultimi anni sempre più aziende si sono affacciate alla gamification e al gaming per creare esperienze rivolte ai propri clienti (come per esempio il gioco di Lidl), o per sensibilizzare le persone sul tema della raccolta differenziata (Hera) o, ancora, per promuovere una serie TV (vedi Netflix). Ma il mondo del gaming ha generato un certo interesse anche nel settore delle Risorse Umane.
Negli ultimi anni la funzione HR si è molto evoluta: da un’iniziale focus sui temi amministrativi, paghe e contenzioso, oggi è diventata una funzione strategica considerata un elemento chiave per il raggiungimento degli obiettivi aziendali. Saper reclutare nuovi figure professionali, creare un ambiente di lavoro positivo e stimolante, far acquisire nuove competenze, conoscenze e capacità alle persone presenti in azienda, verificare costantemente le performance ed il potenziale, rappresenta per le aziende la chiave del successo per raggiungere i propri obiettivi e per ottenere un vantaggio produttivo e competitivo.
In questa ottica il gioco e i meccanismi di gamificazione possono rappresentare uno strumento strategico importante per qualsiasi organizzazione, integrandosi in maniera sinergica in tutte le attività e nei processi legati alla gestione del personale. I giochi possono essere utilizzati per identificare i candidati maggiormente in linea con una posizione ed organizzazione, per analizzare la cultura aziendale, verificare il fabbisogno formativo e migliorare i percorsi di formazione. Possono inoltre aiutare a incrementare la produttività e l’impegno – rendendo qualsiasi processo più coinvolgente e interessante – e a migliorare competenze e abilità che, allenate nel gioco, diventano facilmente traslabili nella realtà lavorativa.
Il gioco, in fase di reclutamento e selezione, risulta un valido strumento per attirare i talenti più in linea per una posizione, garantendo inoltre un supporto nella scelta della figura più adatta. PwC, un’azienda multinazionale che fornisce servizi di consulenza strategica, legale e fiscale alle imprese, fa largo uso del gioco. Fino al 2016, la sua attività di ricerca e selezione del personale prevedeva l’utilizzo di un ‘serious game’ virtuale. L’uso di questo strumento fece registrare un aumento delle candidature del 190% e una notevole aumento delle selezioni andate a buon fine.
Ma allora perché ancora tanto scetticismo nei confronti dei giochi? Non è forse arrivato il momento di …mettersi davvero in gioco?
Gianmarco Pinto
Direttore Scientifico Game2Value
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